二次元正在从原先的小众文化上升到商业和资本层面。
“2016年中国互联网的活跃二次元内容消费者规模将达到568万人,而边缘活跃的二次元内容消费者规模将达到7726万人。”近日,易观智库发布研究报告称。
在易观智库研究总监薛永峰看来,二次元市场虽尚未成熟,但细分领域的产业雏形已经形成。产业的细分可以给用户提供更多选择,随着用户群体逐步壮大,各个细分领域可能会出现“独角兽”企业。
二次元用户付费比例高
易观发布的《2015-2016二次元产业专题研究报告》显示,在90后、00后群体中,北上广深二次元用户接近2成,省会城市二次元用户达到34.14%。2016年中国活跃二次元内容消费者规模将达568万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达7726万人。
二次元用户付费比例较高,粉丝经济拥有较多发展可能,如声优、虚拟歌姬的演唱会及相关表演;漫画、写真等印刷品;玩偶、游戏等周边产品,均拥有较大发展空间。
在从业者看来,未来二次元和三次元会相互融合,会有更多受众成为二次元用户。如今各公司热衷基于IP(intellectualproperty)的全产业链发展,这也促使二次元在影视、小说、动漫、游戏等领域开拓出更多市场价值。
资本关注,BAT抢占先机
随着90后、00后泛娱乐的崛起及社会环境的改变,以二次元、电竞、VR等为代表的新生代精神消费领域正成主流的投资方向。
2015年,互联网大佬阿里、腾讯先后以5000万美元和2亿元的价格入股国内最重要的二次元社区弹幕视频平台AcFun(A站)、Bilibili(B站),成为二次元市场资本风向标。
另一家BAT成员百度则在旗下视频网站爱奇艺设立了动漫创投事业部。而百度贴吧也是二次元用户活跃的聚集地。
平台型的企业受捧,而内容团队也迎来风口。
5月4日,华谊兄弟、童石网络共同设立合资公司。根据合作协议,该合资公司每年将对童石网络的10部漫画IP作品进行改编,这样意味着华谊兄弟的内容触角已经延伸至二次元产业。
二次元平台也正在试水。B站最近就拿出2000万元参与《那年那兔那些事儿》制作公司的A轮融资,以支持其拍摄同名电影。
不过在业内人士看来,有了消费人群不代表参与者就能赚钱,大部分二次元商家还只是在布局期。对于平台型企业,未来5年是搭建生态闭环的过程;5到10年,企业开始建立完整的盈利模式。
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二次元走向主流
“二次元”这一说法始于日本。目前,“二次元”泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及衍生的周边产品等。长期以来,二次元都被看作是属于一种小众人群的亚文化。从市场情况来看,二次元已经逐渐走向主流。比如,二次元电影《十万个冷笑话》票房突破亿元,大获成功。
行业观察
产业尚不成熟,内容依赖舶来
根据易观智库报告,中国针对二次元内容消费度需求最高的是动画和音乐。但实际上在二次元众多产业中,最赚钱的还是游戏,在某种程度可能有助于二次元用户的培养。
中信证券研报分析,二次元产业发展的初期,相关公司体量均相对较小,对优质IP和经典形象的衍生品市场的开发严重不足。
国内知名游戏平台、上市公司游族网络最近与日本游戏企业DMMGAMES签约,在中国内地代理运营二次元游戏《刀剑乱舞》,它未来还要成立日本分公司,布局二次元市场。
游族网络相关人士分析称,如果走传统的IP养成路线,即从轻小说到漫画、到动画,再到游戏这样一个过程,这个产业链发展到游戏的时候就变成了一种IP的消耗。而若以游戏作为起点,其要投入的时间和精力要比看一部动画片高得多,因为游戏会给用户带来更强的融入感、沉浸感和认同,这有助其他二次元产品的开发。
当然,游族网络的这一商业行为侧面反映了另一尴尬:国产二次元内容滞后的情况,国内市场依靠外国的内容资源的进口。
来源:三湘都市报
作者:蔡平
编辑:吴芳